问答 3Dmax VR渲染

关于LWF线性工作流问题

诗与远方
回答10 浏览6,307
用LWF 作图,调材质和原来材质的调法是一样的吗?需要注意什么。为什么原来的材质一用LWF就感觉太淡了。太灰了。另外想请加加 出一套 LWF 渲染教程,现在网上关于LWF的教材很少。。
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已有10条回答
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    个人 感觉 lwf 从根本调整了灰度 所以 材质 和灯光 沿用以前的参数并不太适用 你可以尝试自己调整 到满意为止 同样的灰色 在伽马2.2的情况下 会浅的多 所以需要在2.2的情况下 自己调需要的灰色
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    顶顶顶顶顶顶顶顶顶
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    路过,看看
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    [attach]424588[/attach] 我也用线性光 材质还是按正常调法调试的 你可以试一试。{:soso_e106:}我也是新手
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    {:1_573:}{:1_573:}{:1_583:}{:1_583:}{:1_578:}{:1_578:}{:1_578:}
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    {:1_583:}{:1_583:}{:1_583:}{:1_583:}{:1_583:}也许不必知道我是谁!无论最后最后厁泪流。
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    颠狂的驴子 发表于 2014-5-28 16:06 这个研究过,不过半跑放弃了,也许自己走错路了到死胡同了,所以放弃了
    很期待专业的流程
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    这个研究过,不过半跑放弃了,也许自己走错路了到死胡同了,所以放弃了
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    GAMA设置理解: 首先应该遵循一个原则 输入GAMA=输出GAMA 那么在首选项里设置输入输出都为2.2就可以了,而不需要在颜色映射里去设置伽马 2.2,借助公式理解如下 输入GAMA(首选项设置2.2)=输出GAMA(首选项2.2*颜色映射1) 嘿嘿他们的设置其实也是遵循那个原则,只是稍微复杂了点,可以用下面的公式来帮 助理解 输入GAMA(首选项设置2.2)=输出GAMA(首选项1*颜色映射2.2) 即2.2=2.2 在MAX2014里面在首选项里启用GAMA默认输入输出就是2.2,所以用默认 帧缓存渲染看到的就是输出两个2.2叠加的效果,这就是为什么一定要用VR帧缓存的原 因(因为VR帧缓存可以取消颜色曲线校正,看到的就只是一个输出2.2的效果),也就 是为什么保存的时候要覆盖GAMA为1的原因所在(如果像他这么设置不管是在哪个帧窗 口下渲染,保存都要覆盖GAMA)
 
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