曲面建模讲解与实例
很多人在讨论软件中的曲面建模方法,这其中包括NURBS、PATCH、SURFACE,和SUB DIVETION(细分)先介绍几个连续**的概念,需小小的高数基础,但为了让我们更好地理解曲线建模,不要畏惧它!LET’S BEGIN 某节点两端曲线在该点重合,则该点具有C0、G0级连续; 该点两端曲线重合,切矢量方向相同,大小不等,称为G1级连续, 该点两端曲线重合,切矢量方向相同,大小相等,称为C1级连续,如果两端曲线重合,切矢量导数方向相同,大小不等称为G2级连续,如果两端曲线重合,切矢量导数方向相同,大小相等称为C2级连续,至二阶三阶有C2、G2、C3、G3等连续方式。一般默认的NURBS(MAX中MAYA中)连续,是C23级别,控制点(CV、EP)的权重反映了切线的大小数值,而在高精度的工业设计中可应用于更高的连续级别。而把这些概念应用于BRZEIL上,我们可以看到,MAX中的BREZIL曲线可以较为自由地改变其节点连续**,将之转化成CORNER形或是BREZIL CORNER,就是C0G0级别,将之转成BEZIL形就是两端曲线切线柄方向一致就是G1形,转成SMOOTH,因切线柄两端方向一致大小一致因此是C1形, 因为都属于有理化样条曲线,所以BREZEIL和NURBS之间是可以转换的,也就是说PATCH和NURBS曲面是可以转换的,所以正像前面说了,MAYA中NURBS面片建模的原理其实和PATCH原理极其相似,不过一般要满足四边面的拓朴关系,而PATCH也是一样的,如果出现三角面,曲面的光滑度很难控制,像是A:M和MAX中的基于样条曲建模手段,在MAX叫做SURFACE,其实也就连续**。细分是从多边形和NURBS中演生出的一种建模手段,在MAX中叫做NURMS,可以用少量的点、线、面是PATCH的快速方法,类似的方法其实用NURBS也可以实现,比如说在RHINOS中可织成曲线网,然后用三边线成面或四边线成面并要注意其子物体控制曲面的形态,并可以调整其子物体上的权重WEIGHT。
??接下来是实例,初学者要掌握曲面建模技术,最主要的是要理解连续**的问题,也就是在转折处有转折,在平滑处有光滑,怎样做到呢? 一般较为复杂的曲面最好不要由单独一块面片(NURBS或PATCH)生成,而要由分片来实现。 不过在这里我们不讨论那么复杂的过程,我们来尝试做一个鼠标.
1,绘出底线轮廓和几条关键曲线,注意拐角方式,
??织网,在关键的转折处可调整BREZIL杆来改变曲率大小,
加了SURFACE修改器,将它改成鼠标,嗯,像个鼠标的样子了。
可在PS中绘制贴图
??综合应用UVW MAP和UNRAP UVW,这只是建模教程! 加上材质打上灯光,,渲染出图.