紛飛
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2013-07-30
发射器
几何:确保您的发光表面是尽可能低多边形。一般单面多边形就足够了。
不括:如果可能的话,不完全封闭你的发射器内介质对象。所有发出的光通过介质对象被认为是苛性光,将需要更长的时间来呈现。
不相交:确保你的发射器不相交其他几何图形。在大多数情况下,这不会是一个问题,但可能会增加渲染的时间,并在照明产生奇怪的结果。规则几何形状等几何相交。
强度:保持你的发射器在现实世界的值。如果你渲染出太黑了,不提高电源瓦,将打破现实主义到几千,还可以引入更多的噪音渲染。相反,你应该使用相机的曝光设置(f制光圈,快门速度,ISO)曝光控制。
MultiLight
数ML滑块:更独立的发射器滑块,更多的RAM麦克斯韦需要为每一个光通道必须分开存放,而渲染。如果你并不一定需要独立的发射器控制所有发射可以“合并”他们采用相同的发射材料的几何形状。
彩色ML:此选项将需要更多的RAM比强度ML,因为每个RGB通道必须分开存放,而渲染。避免这种模式下,如果你不需要渲染的发射器,同时也改变颜色。
饱和/明亮的材料(非常重要)
不要使用白色或完全饱和的材料在你的场景。例如,(255,255,255),一个完全白色的物质将花费很长的时间,以清除和,因此也使图像中的对比度消失。此外,还要避免完全饱和的色彩,如纯红(255,0,0)。纯白色或纯饱和的材料在现实生活中不存在的,所以最好是减少饱和位。对于白色的墙壁,周围RGB 220,220,220,这是白纸的反照率,就足够了。见现实的物质反射更多信息。
AGS(建筑玻璃解决方案)----(提高渲染速度,减少噪点
对于内部呈现在那里车窗玻璃反射必要的,使用的窗口,而不是真正的玻璃的AGS玻璃材料。这将创建反射,但不会产生散焦,从而加快了渲染。
移位
决定在麦克斯韦渲染(飞和pretesselated)之间的两个排量的方法,你应该考虑以下几点:
这两种方法将渲染速度更快,如果底层的基本网已经有些细分 - 这意味着你可以降低精度参数,而且还有详细的位移。否则,如果试图例如一个多边形平面上有一个详细的位移,麦克斯韦有,内部细分网状很多次,而呈现与上飞的方法,或在渲染之前,与pretesselated方法。与第一种方法中,这将意味着增加在渲染时,与第二个方法中,这将意味着在RAM的使用增加。
很多细节的小高度位移,飞的方法可以是非常快的,推荐的,因为它不会消耗任何额外的RAM,无论有多高的精度参数。
如果你渲染的电脑有大量的RAM您可以使用pretesselated的位移,在大多数情况下,呈现更快的与飞排量相比。
自适应选项上的飞位移不应该被用于最终渲染,它可以代替使用“测试”作为初始位移纹理,看到多少位移的细节可以从一个特定的纹理提取。但是,非常大排量纹理的,如果你有自适应选项,麦克斯韦将尝试向下细分的几何形状到最后的像素的纹理,这将增加渲染时间很多。在大多数情况下,你并不需要这样详细的位移,而是可以控制平衡精度参数的详细细节与渲染时间。
材质
有几个重要的事情要记住,创建高效的材料(包括饱和接触/明亮的上述材料信息):
避免多于一个层设置为附加模式,特别是如果该层的重量设定为100%。这意味着材料可以最终反映太多的光,在渲染和引入噪声。如果要创建的塑料材料制成,代替,具有两个BSDFs(漫反射底层和一个镜面顶层设置为附加模式),它是建议,而不是使用一个单一的BSDF设置为“扩散”,涂层成分,并添加它。设置高的涂层的厚度(如5000NM)在涂层中,以避免任何的着色效果。
保持你的材料很简单:最常见的材料类型,绝大多数需要只有两三个BSDFs一层或两层BSDF在每一层。层数越多,你有更多的材料数据麦克斯韦连续计算。
渲染通道
一些渲染通道,需要更长的时间来呈现比别人 - 尤其是影子通通道,因为它考虑到全胃肠道的场景(包括前反射焦散,照亮阴影部分)。其他渠道,如运动矢量,法线,材质ID,objID而快速呈现,但仍然远离主要渲染通道的计算能力。出于这个原因,它是建议关闭这些通道,而设置和调整在场景中的照明/材料。
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