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Vray材质球中的反射漫反射高光如何理解及运用

灰太狼tysq
回答3 浏览10,062
我是初学者 现在就一直不能理解反射 漫反射 高光光泽度 反射光泽度 菲涅尔反射 大家说一下自己是如何理解的吧 以及如何正确运用 感谢 至为感谢 3Q
我来帮他解答
大神,别默默的看啦,快登录帮我点评一下吧!
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    漫反射:指的物体表面的颜色或者说是纹理 反射:对象的反射,像镜子或者塑料。玻璃等。你看他们都能反射周围地环境 先说反射光泽度:物体的反射有清晰和模糊之分,如镜面玻璃和磨砂玻璃,他控制对象反射的一个清晰度 理论上越粗糙的表面,反射光泽度的值越小 高光光泽度:之前说了越粗糙的物体表面,反射越不清晰,反之越光滑的东西反射越清晰,但是这里要说到塑料,有的表面很光滑,但是反射确实模糊的,这个时候开启高光光泽度就会将反射模糊和高光大小这两个值单独拿出来控制。。而不是只有反射光泽度控制两者,菲涅尔反射:遵循现实原理,你观察光滑的瓶子 中心位置的反射最弱,但是越靠近瓶子的边缘,它的反射越强 就是这个道理
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    本帖最后由 翻滚吧!.Orang 于 2015-7-28 15:32 编辑 在VR材质中的设置可以分成三种:1、漫反射:它是用于设置对象的表面色或表面纹理,可以直接设置颜色和贴图,还可以添加相应的贴图程序。2、反射:它是用于控制对象的表面反光搜索与反射影像,利用灰度模式的颜色来控制,白色是最高值,黑色是最低值,在细分中可以控制反光程度与光泽度,但设置这里渲染速度会很慢,一般不建议使用。3、折射:它是用于控制对象的透明程度,只要是透明物体,都会有折射的现象,所以要设置折射率,同样是利用灰度模式的颜色来控制透明程度。同时,在反射中,如果对象的表面是属于曲面类型的,那就需要勾选菲涅尔反射效果,如果折射中的对象厚度过高,就必须设置烟雾颜色。 反射在日常生活中来说就是你这个东西会不会反光,会不会反射影像,像常规材质中在高光反射与影像反射有不同的设置。在常规的材质中,高光级别和光泽度是用于控制当前对象表面的高光反射程度和范围,有些物体对象的表面是可以反射出光的照射,但不能照射出周围的影像反射。在标准材质中,反射影像就必须用到二种贴图程序,如地面的磁砖和地板之类的反射,会用于平面镜,而像镜子和玻璃之类的反射影像就必须使用到光线跟踪。而在VR材质中,反射影像却不需要这些贴图程序了,它直接利用灰度模式颜色来控制程度,同时,如玻璃瓶之类的曲面表面反射就必须要勾选菲涅尔反射,在VR材质中控制光的反射是在光泽细分中来设置,你可以尝试下它们的区别。 反射 就是物体本身反射光的强度 最强反射就是镜子的效果。 折射 就是物体透明度的效果 最强折射就是透明玻璃的效果。 高光就是物体本身的亮度  光泽度就是反射模糊的程度。光泽度越高,模糊程度越低,也就是反射越清晰,光泽度越低,模糊程度就越高。最后就是看不清反射的样子。 vray的高光光泽度和max自带材质的高光一样,都是假高光... 本来高光的大小是由光泽度决定的,光泽度越低,表面越粗糙,高光越分散();反之高光越集中。但光泽度调太低,就会产生噪点,这样就需要调大细分值,就会拖慢速度。 于是就有了个做假的方法,就是通过调低高光光泽度来使高光变分散 大家仔细观察一下就能发现,高光光泽度所能改变的仅仅是高光的大小,而不能改变反射的模糊程度。所以高光光泽度这一参数,往往是在调节模糊反射时,高光扩散的效果不能达到满意时才调的。 所谓菲涅尔反射就是用波动的理论来解释光的反射。 主要包括一些电磁场的边界传输条件,比如P矢量和S矢量的反射,菲涅尔用波动学说第一次从本质上解释了光的传播,而之前人们只能从宏观上进行试验,无法从微观的理论上获得支持。然而缺少微观理论支持的定律总是空虚的,随时都可能被推翻的。
 
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