V-Ray5.20.01
Bug修复
使用 VRayDecal 和 Cryptomatte RE 时崩溃;
使用 Cryptomatte 蒙版向 VFB 复合层添加颜色校正后的图形故障;
在材质编辑器样例中渲染时,法线凹凸贴图会导致 3ds Max 崩溃;
使用 GPU 烘焙 VRayAO 时崩溃;
在视口 IPR 会话后启动生产渲染时,Anima 4D 角色崩溃;
Cosmos 材质拖放在 3ds Max 2018 中不起作用;
V-Ray GPU
在 GPU IPR 中使用 VRayDecal 崩溃;
具有渐进采样的 Cryptomatte - 添加降噪器通道时出现问题;
VRay污垢
使用 VRayDirt 作为混合量混合具有位移的材料时减速;
VRayMDL, VRayGLSL, VRayOSL
错位的配置文件;
V-Ray5.20.00
修改功能
vrscene 导出器/混沌云
在导出没有其他灯光的场景时添加不支持默认灯光的警告;
当存在单独的渲染通道输出时,警告 3ds Max 输出不会与 Standalone 一起保存;
如果有同名的渲染元素,自动重命名并添加警告;
宇宙
将默认的 Cosmos 浏览器宽度设置为 480 像素;
当预览可用时,将 Cosmos 代理切换为从文件预览;
如果当前选择了圆顶灯,Cosmos HDRI“导入”按钮应替换/设置贴图;
在导入时对某些资产(车辆)使用整个网格(而不是嵌入的)预览;
3ds Max 关闭后记住的 Cosmos 导入选项;
如果 Cosmos 浏览器在其他窗口后面并且用户单击 Cosmos 浏览器工具栏按钮,则将其置于前面;
V-Ray
改进的 LPE 材料标签系统;
将 Embree 更新至 3.13.0;
保存时对RGB通道应用颜色校正;
从 V-Ray Light Lister 中删除 Subdivs 参数;
从自定义 UI 中删除快速 V-Ray 渲染设置;
添加 VRaySpecularMap 和 VRayReflectionMap 烘焙渲染元素;
能够指定相机来确定纹理烘焙的反射;
MAXScript vrscene 导出函数中缺少参数;
3ds Max 重启后保留宇宙对话框大小(和位置);
在真实(亚硝酸盐)视口中预览 UDIM 纹理;
自动创建 LightMix 渲染元素时自动重命名重复的通道名称;
如果设置了渐进焦散和 DR,则显示错误并中止渲染;
使用 V-Ray 为 VRScans 文件安装缩略图处理程序;
当 View to Render 被锁定时,使用 IPR 摄像机进行一致的 IPR 场景更新;
改进 VrayOptionRE 使用自动模式时的数据窗口值;
即使 V-Ray VFB 被禁用,VFB 镜头效果也会被导出;
复合贴图动画参数的每帧导出;
在众核机器上更好的动态几何和平铺纹理性能;
在 VRayExtraTex 渲染元素中为背景添加自定义颜色选项;
为 VRayMtl、VRay2SidedMtl、VRayALSurfaceMtl、VRayClipper、VRayColor、VRayFastSSS2、VRayProxy 实现基于 Qt 的用户界面;
使用 Embree 渲染粒子;
将 VRay 资源浏览器的“添加到场景”选项重命名为“添加到材质编辑器”或相关;
改进了 V-Ray 材料的各向异性;
将 VRay 资源浏览器的“全部添加到场景”重命名为“全部添加到材质编辑器”
V-Ray GPU
仅使用 CUDA CPU 渲染时使用小桶;
启用“忽略不可见对象”的 VRayDirt 不应受到不可见光的影响;
与 CPU 相比,具有窄锥体的聚光灯在 V-Ray GPU 上具有错误的半影;
改进 GPU 上的 VRayTexOCIO;
在 V-Ray GPU UI 中公开 VRayTotalLighting RE;
使用大于 1 的值进行映射时混合贴图的过饱和渲染
V-Ray 工具栏
将 Vantage Live Link 与 V-Ray for 3ds Max 集成;
将 V-Ray 工具栏中的 Create VRayMetaballs 按钮替换为 Create VRayDecal 按钮;
V-Ray, V-Ray GPU
改进 V-Ray Standalone 日志中打印的机器信息或通过 -version 标志;
使用V-Ray GPU时只在GPU上计算LC;
在 V-Ray GPU 上添加对具有大量平铺的平铺纹理的支持;
V-Ray GPU 无法加载和渲染带有小写 $u 和 $v 的 Mudbox 文件名格式的瓷砖纹理;
变频调速器
在 Bucket 模式下渲染时,已用时间未显示在 VFB 统计选项卡中;
添加一个新函数 vfbcontrol #historysize 向 MAXScript 用户公开当前历史记录大小;
添加 MAXScript 命令将 LightMix 传输到场景;
为 VFB 层的“关闭”状态添加一个图标;
VFB2 中的曲线颜色校正显示非常低强度图像的可见条带;
如果禁用了 VRayBackToBeauty 元素,则将 VFB 中的源更改回 RGB;
为新的 VFB 实现 VRAY_VFB_GLOBAL_PRESET_FILE 环境变量;
允许渲染元素层的蒙版;
改进Lookup table VFB2修正;
VFB中Render Pull-Down按钮中的摄像机按排序顺序列出;
可以从/到文件加载/保存 VFB2 快捷方式配置;
VFB2 应该记住历史和图层小部件的折叠状态;
在渲染设置窗口中重置 VFB 位置按钮;
Disable Layer 控制图层是否被禁用;
VRay曲率贴图
在 VRayCurvature 中忽略凹凸的选项;
VRay污垢
VRayDirt 的条纹突破;
VRayDirt 中条纹的模糊效果;
忽略 VRayDirt 的凹凸选项;
VRayDirt 的薄网格模式;
将输出部分添加到 V-Ray Dirt 纹理;
V-Ray, VRayInstancer
支持在 V-Ray Instancer 中从 Phoenix 的 PRT Reader 读取自定义数据通道;
V-Ray, VRayInstancer, VRayTriplanarTex
思考粒子实例化以支持来自 TP (tPDCbitmap) 的数据通道;
V-Ray, VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective
将VRaySky中“Improved”模型的名称改为“PRG Clear Sky”;
V-Ray, VRayTriplanarTex, V-Ray GPU
在VRayTriplanarTex中添加“by node handle”随机化模式;
TriPlanar 纹理使“frame_offset”和“texture_rotation”参数可纹理化;
VRay2SidedMtl, VRayColor
在Qt中实现VRay2SidedMtl和VRayColor的UI;
VRayAO
能够从 VRayAO 渲染元素中排除对象/灯光;
在 VRayAO 通道中添加“忽略不可见对象”选项;
VRay位图
为VRayBitmap中的颜色传递功能添加“自动”模式;
在 3ds Max 2022 中使用 VRayBitmap 创建打开浏览窗口;
VRay降噪器
当没有适合 NVIDIA Denoiser 的硬件时,回退到 Intel Denoiser;
向降噪器添加一个选项,以考虑您正在渲染 360 全景图;
VRayDistanceTex
添加从 VRayDistanceTex 列表中删除多个对象的可能性;
VRay环境雾
当前渲染器为 V-Ray GPU 时,将 VRayEnvironmentFog 中的映射选项灰显;
VRayFastSSS2
为 VRayFastSSS2 材质实现 Qt UI;
VRayLight
将VRayLight中纹理的按钮变大;
右键单击微调器将 V-Ray 灯的设置设置为默认值;
从 UI 中删除一些旧的陈旧选项以降低复杂性;
为新场景隐藏 V-Ray 灯光的 No Decay 选项;
VRayLights 只接受大于零的乘数值;
如果所有排除的阴影对象已经对阴影不可见,请不要禁用自适应圆顶灯;
VRayLight, VRayMtl
扩展拖放 Cosmos HDRI 纹理;
VRayMDL
能够抑制 MDL 搜索路径提示;
VRayMtl
基于微表面的线性拉伸实现新的物理正确的 GTR 各向异性;
VRayOSL
为Max中的OSLMap插件添加动画导出支持;
VRay物理相机
将 EV 和 ISO 的值链接到一起在 VRayPhysicalCamera 中更新;
虚拟现实场景
使 VRayScene 节点中“Flip Axis”的 Auto 模式适用于 USD 文件;
VRayScene 节点的缩放设置;
VRayStochasticFlakesMtl
从 VRayStochasticFlakesMtl 的 UI 中删除 Subdivs 参数;
VRayToonMtl
从 VRayToonMtl 的 UI 中删除细分参数;
VRayUVW随机发生器
VRayUVWRandomizer 的小 UI 改进;
VRay体积网格
使用时间弯曲控件加速帧混合;
默认情况下为新场景启用概率体积;
对 Phoenix 模拟或缓存转换器导出的 VDB 进行稀疏化;
概率着色应该只对 3ds Max 中的 V-Ray 有效;
在 3ds Max 2022 中启用 GPU 预览和速度流线预览;
允许在 3ds Max 中为 Solid、Wetting 和 Voxel Mode Override 节点属性设置动画;
将 Preferences 和 About 对话框从 Simulator 移动到 Phoenix FD 菜单;
使粒子的霍夫曼压缩多线程并将通道分解成像网格通道一样的碎片;
使粒子的 Zip 压缩成为多线程;
3ds Max 中对话框控件的顺序选项卡顺序;
Bug 修复
vrscene 导出器/混沌云
VRayBitmap 的 Mono 输出设置为 Alpha 在导出时不适用于 Mix 和 Composite 贴图;
使用独立和 V-Ray GPU 无法正确渲染 Anima 订阅模型;
ColorCurveGrad.osl 和 SetFloat.osl 导出错误;
不导出平铺纹理的缓存大小;
VRayDisplacementMod 中的缓存法线选项在 vrscene 中无效;
与 V-Ray Standalone 中 VRayUVWRandomizer 的 Random by Instance ID 和 Random by Particle ID 模式的差异;
“坐标”卷展栏中的镜像选项导出到 .vrscene 不正确;
当按对象随机化时,V-Ray Standalone 中的 MultiTexture 结果与 V-Ray for 3ds Max 不匹配;
当“随机强度最小值”大于“随机强度最大值”时,V-Ray Standalone 中的森林颜色结果与 V-Ray for 3ds Max 不匹配;
名称为空的场景被错误地导出为 .vrsceneuntitled;
添加 VRayBitmap 的 Noise 选项不会在 Standalone 中呈现的警告;
VRayUVWRandomizer 按名称/按元素分布随机分配与 V-Ray Standalone 的几何不匹配;
将vrscenes导出到错误路径时没有错误代码;
在查找 V-Ray Standalone 安装时出现问题时“导出和渲染”的访问冲突;
VRayMultiSubTex Random by Name distribution on VRayLight 与 V-Ray Standalone 不匹配;
将 .vrscene zip 或文件夹导出到现有的一个合并资产而不是覆盖它们;
如果我们打开另一个场景进行导出,存档为 ZIP 会变灰;
OpenSubdiv Preserve Geom Bnd/Preserve Map Bnd 选项不会导出到 .vrscene;
错误的 vrscene 导出 - 在混合中跳过切换材质;
VRaySwitchMtl子材质的置换贴图不导出;
一些 MultiSubTex 模式没有正确导出到 Standalone;
运动模糊快门效率不输出;
导出 .vrscenes 时,禁用 VRayDenoiser 中的“生成渲染元素”选项无效;
vrscene 导出不注册 VRayDisplacementMod 量动画;
带有隐藏参考对象的 VRayDistanceTex 未正确导出到 vrscene;
动画渐变渐变不与 .vrscene 文件一起导出;
导出到 vrscene 和 Chaos Cloud 时显示不受支持的图像过滤器的警告;
与 VRayTriplanar 的 Random by Instance ID 和 Random by Particle ID 模式在 V-Ray Standalone 中存在差异;
在 vrscene 导出中,负各向异性值被限制为 0;
带有已加载动画大气 Gizmo 的 VrayEnvironmentFog 不会导出到 .vrscene;场景导出期间的警告失败 backburner 作业;
启用了相机运动模糊和森林相机密度/比例复选框的 Forest Pro 场景导出不正确;
VRayMtl 的动画贴图倍增器/色板导出不正确;
使用贴图时,VRayMtl 的动画自发光倍增器不会导出到独立/混沌云;
VRayMtl 的映射雾颜色未正确导出;
VRayNoiseTex 贴图动画阶段参数的每帧导出;
VRayNoiseTex 贴图动画参数的每帧导出;
Forest Pack 7“限制可见性”功能不适用于动画导出
宇宙
3ds Max 2018 的 Cosmos 导入选项窗口未正确缩放和移动;
Cosmos 导入器设置应在 3ds Max 会话中保持不变;
根据 3ds Max 单位设置,导入的 Cosmos 资产的凹凸量无法正确缩放;
重新打开后最大化浏览器窗口中的 Cosmos 画廊大小错误;
Cosmos 浏览器在更高的桌面比例上超过桌面高度(250%);
安装
安装程序为 3ds Max 2022 显示错误的目标路径;
V-Ray 安装的一些快捷方式在 Windows 开始菜单中不可见;
凤凰
在模拟期间将动画渲染到 vrscene 或在云上将仅渲染序列中的第一个缓存;
从 3ds Max 导出到 vrscene 时,渲染切割器、玻璃几何体或淡入淡出体积的变换不包含动画;
在启用平滑和运动模糊的网格模式下渲染会丢失 3ds Max 中的平滑法线;
V-Ray
进程退出时相机着色器崩溃;
vrscene 导出时忽略鱼眼自动调整选项;
指定烘焙相机时,法线渲染元素与纹理烘焙错误;
在 V-Ray Camera Lister 中连续删除摄像机时崩溃;
当着色器中存在 VRayMultiSubTex 时,VRMat 转换器出现 MaxScript 错误(并且没有导出);
如果 VFB2 图像历史记录中有损坏的 vrimg 文件,3ds Max 会在场景重置时冻结;
V-Ray Spawner 在第二次 V-Ray DR 渲染时重新启动;
Material Library Downloader 使用文本中的错别字;
当材质渲染器是 V-Ray 而生产渲染器是另一个时,Slate 材质编辑器会崩溃;
场景中具有 MultiScatter 的场景导出时出现打印警告崩溃;
vfbcontrol #historyload 在加载图像之前将控制权返回给调用者;
如果在其上打开 Cloud submitter,V-Ray Scene Exporter Analyze UI 会混乱;
使用相同设置和不使用修改器的材料置换之间的差异;
当没有用户设置时,注册 V-Ray 菜单写入程序文件;
在 Standalone 中使用物理材质渲染特定场景时崩溃;
在 V-Ray Standalone 中使用 VFB2 渲染会打印 QObject::installEventFilter 消息;
像素方面不应用于渲染开始,但仅在切换像素方面选项时应用;
VFB2 菜单快捷方式在 3ds Max 2018 和 2019 中多次列出;
vrscene 导出器 / Chaos Cloud 的 V-Ray 路径浏览按钮在 3ds Max 2022 中不起作用;
Thinking Particles 普通网格(非实例化)不再与实例一起渲染,或者当实例化在 tP 中打开时。
尝试使用 MAXScript 加载图层预设时的 JSON 验证;
当正在渲染的帧在活动时间段之外时,使用 V-Ray GPU 进行错误渲染;
3ds Max 启动时 Cosmos 导入器连接导致的 Max Batch 错误;
将 alembic 文件包含到灯光中时,其阴影不正确;
烘焙 VrayCompleteMap 时的反射问题;
使用实例化的 Thinking 粒子上的材质 ID 未正确渲染;
如果 ThinkingParticles 没有显式的 Shape 实例化,则在启用 Render Instance 的情况下根本不会渲染它们;
Standalone 在动画中切换材质槽(多材质)时会产生伪影;
主菜单中缺少创建 V-Ray 物理相机命令;
从设置为与某些光线对齐的视口使用 V-Ray GPU 渲染时出现异常;
VRayDRBucket 渲染元素可以去噪;
带有 <UDIM> 平铺的 VRayBitmap texmap 的资产跟踪器中未列出图像文件路径;
3ds Max 和 Standalone 的位移差异;
VRayInstancer 不会在启用运动模糊的情况下渲染 VolumeGrid;
Max 中的 create light 操作仍处于活动状态时,滞后的 Cosmos Browser;
VRayInstancer、VRayMetaball、VRayPlane、VRayScene、VRaySphere 在 Max 2022 的修改器列表中被错误命名;
V-Ray GPU
在使用 VraySun 和禁用大气效果的场景中,V-Ray GPU 在渲染结束时崩溃;
从 GPU 渲染设置中删除 Prepass 样本选项;
当 V-Ray GPU 被选为引擎时,V-RayLightMtl 的“Multiply color by opacity”选项变灰;
打开/关闭 GPU Light 缓存并重新启动 IPR 时,V-Ray GPU IPR 崩溃;
GPU 不支持特定的 UDIM;
第二次渲染时文件中的 GPU Light 缓存崩溃;
来自文件的 GPU Light 缓存不起作用;
使用自适应圆顶灯和特定圆顶纹理,简单场景的渲染速度要慢得多;
CUDA-CPU 和 k2 在 3990x threadripper 上崩溃
如果“散射半径”具有零分量,则 VRayMtl SSS 半透明的结果不正确;
VRayOCIO 不转换 VRayColor;
缺少具有薄壁光泽折射的高光;
环境变化不会反映在具有 GPU LC 的 IPR 中,除非在它们之后进行其他更改;
使用 C++/CPU 渲染的 VRayClipper 工件;
在具有折射材料、桶采样器和内核 2 的特定设置的混合模式下崩溃;
具有折射光泽度的物体后面的不可见光导致结果不正确;
特定设置的 GPU 崩溃,包括 V-Ray UVWGenExplicit 和 BerconNoise;
GPU Light Cache 在几个测试场景中有 0 num 个样本;
错误 700 与 GPU LC 和自发光测试场景;
在 RTX 硬件上使用 OptiX 进行无休止的 GPU LC 计算;
动画 VRayLight 未在正确位置渲染;
将需求 Mip 映射与 .tx 文件一起使用时,UV 会中断;
在包含 ALSurface 的场景的 K3 期间冻结;
不考虑在 Optix IPR 期间复制对象;
使用 VRayFur 渲染场景时阴影中的伪影;
光缓存期间停止渲染时出现光缓存错误;
使用 k3/ooc 几何时,特定场景中的 alpha 错误;
在特定场景中使用 k3/ooc 几何体的额外 tex 中的错误污垢;
启用 kernel3/ooc 时,特定场景中的 extra_tex 渲染错误;
当 k3/ooc 几何体与 V-Ray GPU 一起使用时,夜间场景中缺少粒子;
当 k3/ooc 几何体与 V-Ray GPU 一起使用时,夜间场景中的 SSS 渲染错误;
Multicamera VR 无法在独立/云中使用 GPU 正确渲染;
从光缓存加载 AL 网格时的工件;
在加载位图阶段中止渲染时出现 GPU Light 缓存错误;
与 V-Ray 相比,MultiMatte 渲染元素在 V-Ray GPU 中呈现不同的结果;
VRayLightMtl 补偿相机曝光在 GPU 中的标准相机模式之外无法正常工作;
使用 VRayExtraTex RE、可见光和 GPU 光缓存崩溃;
快速更改背景颜色时,IPR 与 GPU Light Cache 崩溃;
具有 GPU 灯光缓存和包含相同灯光的多个灯光选择的 VRayLightSelect RE 不正确;
萤火虫用折射材料;
使用 GPU 在 Linux 上使用 Out of core 崩溃了各种测试场景;
当 refl/refr 的遮罩关闭时,带有遮罩对象的 GI 更暗;
在多 GPU 机器上使用 LC GPU 渲染时 VRayLightSelect RE 中的工件;
GPU Light 缓存和特定场景的 RTX 例外;
添加/克隆/移动点光源(如 IES、Omni、Spot)时使用 GPU Light Cache 的 IPR 中的工件;
在 CUDA 中的 VRay2SidedMtl 内渲染具有光泽颜色的 VRayMtl 的差异;
使用 CUDA 时,快门效率对运动模糊没有影响;
具有分布式渲染和点光源伪像的自适应灯光;
在 V-Ray GPU 上使用与体积网格的边界框相交的带壳玻璃几何体渲染工件;
使用 V-Ray GPU 在液面下以雾模式渲染粒子着色器时出现网格伪影;
V-Ray GPU 在启用运动模糊和“默认几何类型”设置为“自动”时崩溃;
在动画中渲染 VRayCarPaintMtl2 时崩溃;
使用没有反射颜色的 Metalness 时,对象会呈现黑色;
使用 GPU Light 缓存和可恢复渲染进行第二次渲染时崩溃;
添加/克隆/移动点光源(如 IES、Omni、Spot)时使用 GPU Light Cache 的 IPR 中的工件;
V-Ray 知识产权
在视口中关闭修改器也会在 V-Ray GPU IPR 中禁用它们;
Max 在 V-Ray GPU IPR 的整个持续时间内切换到滴答声;
移动相机或几何体时,使用 GPU Light 缓存冻结 V-Ray GPU IPR;
在 VFB 中绘制渲染区域时,GPU LC 的 IPR 更新不正确;
V-Ray GPU, V-Ray
在使用混合模式、OOC 和 GPU Light 缓存的 IPR 会话期间滑动时间线时崩溃;
V-Ray 知识产权
带有 Anima 4D 角色的 V-Ray IPR 重启循环;
在 VFB 中选择相机后,POV 视口菜单选择不会影响 IPR 渲染视图;
使用带有隔离选定材料的调试着色后停止 IPR 时崩溃;
切换视图时,不会立即在 IPR 中应用 VRay 相机的曝光控制;
在 IPR 期间未更新环境(物理相机)曝光控制;
V-Ray 材质库
材料库 无非标准名称的材料/库预览;
材料浏览器预览数据表在鼠标悬停时高亮显示,不可交互;
资产预览窗口(材料库)的最小宽度;
V-Ray Asset Browser(材质库)在添加到场景时保留材质名称;
V-Ray 工具栏
从任意位置加载应用程序包时,不加载工具栏图标;
3ds Max 2016 和 2017 中缺少 Cosmos 浏览器按钮;
V-Ray, VRayPhysicalCamera
具有曝光值模式的 VRayPhysicalCamera 受 0 和负快门速度的影响;
模拟创建的粒子有时具有无效或重复的 ID;
V-Ray 位图到 VRayBitmap 转换器
转换为 VRayBitmap 时不传输 Bitmap 的输出选择;
变频调速器
非拉丁字符在 VFB 中无法正确显示 Source:LightMix;
V-Ray 在读取具有意外格式的 VFB2 图层预设时崩溃;
在 VFB 中选择 Render 元素时不会禁用颜色校正层;
在 VFB2 中使用曝光校正对图像文件进行大量缩放时崩溃;
可以在显示校正上方拖动颜色校正;
VFB2曲线“另存为类型”文件过滤不正确;
曲线或白平衡移液器工具在图层禁用后保持活动状态;
Coat 和 Sheen 镜面反射渲染元素在 LightMix 菜单中可见;
如果启用降噪器,则在中止后续渲染时出现黑色 VFB;
如果在图层名称中使用引号,VFB2 图层树将在 V-Ray Standalone 中重置;
解决冲突后,将所有重置为默认值不会重置已删除的热键;
使用 VRayStereoscopic helper 时,镜头效果无法正常工作;
具有 NaN 像素的图像中的过亮镜头效果;
渲染时通过历史记录中的图像加载降噪层时出现黑色桶;
VFB2在特定情况下无法加载vrimg文件,当有渲染图像且历史被禁用时;
使用 MaxScript 控制功能的 VFB2 中渲染区域的值不正确;
当加载的图像没有 RGB 通道时,在 VFB2 中应用曲线校正时崩溃;
颜色选择器窗口不包含在桌面边界内;
禁用 Post Effect 层时可能出现错误输出;
VRay
启用不过滤环境选项的 VRayZDepth 中的不透明度映射对象不正确;
VRay位图
在 VRayBitmap 中使用用户定义的属性时未解析 UDIM 文件;
如果映射源是 VRayTriplanarTex 纹理,则 VRayBitmap 的不同过滤;
带有 ${VAR_NAME} 的 UDIM 纹理不起作用;
从 VRayBitmap 中用户定义的属性解析路径的回归;
带有 <UDIM> 和 <UVTILE> 标签和相对路径的纹理不会加载到 VRayBitmap 中;
VRayClipper, VRayPlane
开启“使用物体材质”的 V-Ray Clipper 与 Forest 崩溃;
VRay曲率贴图
VRayCurvature 贴图的名称在场景重新加载时重置;
与 V-Ray Standalone 中 VRayCurvature 的区别;
VRay降噪器
对于没有任何专用 GPU 的机器,VRayDenoiser 的降噪引擎下拉列表是灰色的;
VRay污垢
VRayDirt 设置为 Inner occlusion 出现在带有 V-Ray Standalone 的 Reflection RE 中;
调试阴影环境遮挡模式对于 V-Ray GPU IPR 中的置换几何体是错误的;
当 VRayDirt 启用 Streaks 用于 OverrideMtl 和 Preserve 选项时崩溃;
VRayDisplacementMod
VRayDisplacementMod 中的图形 UI 元素不匹配和超出边界;
VRayDistanceTex
Max 和 Standalone/Chaos Cloud 之间的粒子系统和 VRayDistanceTex 的差异。 最大渲染改进;
VRayEdgesTex
使用 VRayEdgesTex 作为凹凸渲染特定场景时崩溃,并且光缓存反弹次数增加;
VRayEnvironmentFog
因错误合并的环境雾对象而崩溃;
VRayEnvironmentFog, VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective
使用 VRayAerialPerspective 渲染场景元素的一致性错误;
VRay曝光控制, V-Ray
V-Ray 曝光控制不适用于 VRayPhysicalCamera 的 EV 值;
VRayFastSSS2
使用 VRayFastSSS2 渲染矩形 3ds Max 灯光时崩溃;
VRayScatterVolume 的 SSS 颜色值非常高的错误效果;
VRayGLSL, VRayOSL
加载具有更改着色器路径和空指纹的场景时崩溃;
VRayGLSL, VRayOSL, V-Ray GPU
在 OSL 着色器中,一些内置的全局导数在 GPU 上是错误的;
虚拟现实
通过 MAXScript 加载 ies 文件时已知系统异常;
VRay实例化器
使用动画实例对象和运动模糊渲染 VRayInstancer 时崩溃;
使用 Thinking 粒子与 VRayInstancer 的旧场景崩溃;
VRay灯光分析
区域光源的不正确(较大)照明分析照度值;
VRayLightSelect
使用 V-Ray Light 选择 RE 和与另一个几何体相交的折射遮罩对象渲染时崩溃;
VRayMtl
与透明涂层材料和细分几何形状以及非常高的材料反射深度相撞;
具有负雾偏置的折射材料的 NAN 像素;
使用薄壁选项错误地保留折射;
VRayMultiSubTex
VRayMultiSubTex 的 ID 不能设置小于 1 的数字;
VRayMultiSubTex, V-Ray GPU
随机地图的输出被 VRayMultiSubTex 钳制;
VRay法线贴图
VRayNormalMap贴图旋转参数的动画没有导出到vrscene;
VRayOSL
用空格缩进的帮助文本在 VRayOSLTex 中无法正确显示;
VRayOSLTex Clear 不会删除应用的纹理贴图;
VRay物理相机
VRayPhysicalCamera 的倾斜校正与视口不匹配;
VRay插件节点
VRayPluginNode 未链接的纹理仍然被渲染;
VRayPluginNode UVW 生成器未按预期设置动画;
VRay插件接电Mtl
为 VRay Plugin Node Mtl BRDFStochasticFlakes Random color map 设置 Gradient Ramp map 时崩溃;
VRay代理
切换显示模式时,预览级别列表变为禁用并为空;
使用“从文件预览”创建新的 VRayProxy 使用默认立方体进行视口选择;
VRayProxy 在打开场景时无法显示视口预览;
VRayScannedMtl
VRScans车漆材料清漆层与NEXT和5的区别;
VRaySoftBox
如果未指定基本贴图,VRaySoftbox 应使用基本颜色样本;
VRaySphere
VRaySphere 不适用于 VRayInstanser;
VRayStochasticFlakesMtl
在特定场景中使用 VRay 随机薄片和随机色调崩溃;
VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective
具有指定 VRaySun 节点的 VRaySky 中的 Sun invisible 和 Sun size multiplier 选项没有影响;
VRayToonMtl
VRayToon 效果不适用于某些相机类型和 180 左右的 FOV;
VRay体积网络
在 3ds Max 2022 中合并场景后,增加/减少网格分辨率按钮可缩放模拟器大小;
在 3ds Max V-Ray IPR CPU 期间更改帧会在 Phoenix 网格具有修改器时扭曲;
当凤凰网格应用了 3ds Max 修改器时,它会在使用 V-Ray Standalone 的动画中错误地渲染;
重新定时没有 ID 的粒子会导致它们在混合帧中消失;
当从 3ds Max 导出到 vrscene 时,在液体网格内渲染为气泡的粒子会渲染得更暗;
所有类型的 Phoenix 预览都在 3ds Max 中绘制并遮挡 V-Ray 的视口 IPR;
在 3ds Max 中开始渲染时,液体模拟器的表面通道重置为液体;
使用 Time Bend Controls 重新定时的粒子失去了它们的 ID 通道;
在 Linux 上使用 V-Ray Standalone 渲染场景时,使用 Phoenix 液体构建网格时出现内存不足错误;
3ds Max 2022.1 中的体素预览乘以对象颜色;
在启用宏记录器的 3ds Max 中,具有许多身体的活动身体模拟非常慢;
在模拟期间将导出为粒子插入 V-Ray Instancer 的粒子列表时渲染 Phoenix Simulator 时崩溃;
当 Phoenix Simulator 在 V-Ray Instancer 中用作粒子时,隐藏所有 Phoenix 节点会转换实例;
Beer 和 Ocean 预设在 V-Ray Standalone for 3ds Max 和 Maya 中的渲染方式不同;
Phoenix GUI 许可证是通过 3dsmaxbatch.exe 模拟获得的;
网格划分接近或超过 20 亿体素时崩溃;
如果在 3ds Max 中的模拟过程中更改时间轴帧时调用 A_StopSim() 会导致崩溃;
构建边界框不是从 0,0,0 开始的 VDB 的标量 Speed 通道时崩溃;
在 Threadripper 3990X 上启动或恢复模拟有时会随机失败;
从 Phoenix 4.10 重新模拟液体到 VDB 时崩溃;
在启用渲染为几何体的气泡模式下,粒子着色器在 IPR 期间崩溃;
导出超过 536'870'911 个粒子的粒子系统的 ID 通道时崩溃;
The cache is appearing skewed in the Extended GPU Preview when the selected viewport is turned into the extended GPU Preview Window;
在 Phoenix MAXScript 窗口中重复 Undo 将最终删除所有脚本;
Splashes Foam on Hit Amount 在轨迹视图中被命名为尺寸分布;
与 Smoke 结合使用时,概率体积会在点模式下错误地渲染粒子;
使用 V-Ray CPU 的反射渲染元素中看不到火和火光照明;
在 3ds Max 的体积模式下,使用超过 10 个模拟器/V-Ray 体积网格不会产生运动模糊;
当使用粒子纹理作为表面通道进行网格划分时,Maya 视口卡住;
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