VR灯光分类原则:根据生活中实际光源来源进行分类。
生活中光线来源之一自然光:它包括太阳或者是月亮。VR使用的是VR太阳光
光线是平行的。另一种就是人造光源‘人类所制作的光源’,VR用的是VR灯光
所以它的分类很简单,通过VR灯光和VRIES灯光来模拟人造光源。使用VR太阳来模拟太阳光。
核心运算方法是标准灯的运算方法,从理论上光度学灯和标准灯算法没什么区别,只是参数上不同,标准灯也称之为模拟灯
首先我们选择标准灯。打一个泛光灯,我们叫标准灯或者模拟灯。
模拟灯的缺点之一:没有体积,没有体积的灯,调整部分效果是非常麻烦。
建立一个模拟场景,一个200度的灯泡,灯泡的体积很小。另外一个灯泡虽然它的度数是一个200度,但是它的体积大。
体积大的灯任何一个点和面都会向外发射光线,它最左边的点对于物体边界,画出两条线来,在从它最右边的发光点,画出两条线来,对这个物体的边界,也就是直接照明区域
因为这个发光体,任何其他一点发出的光线,一定会在四条线的区域内的,这样我们可以想象一下效果,一个体积比较大的灯,它产生的实阴影区和软阴影区。我们看下图就能够看的出来。
实阴影区产生的阴影比较实,软阴影区产生的阴影会比较虚。
同时物体离灯光越近,那么软阴影区就越小。越远则越大。然后我们在来看一下照明效果,
蓝色球体受光照球体边界开始到另一个点结束结束的,所以它的照明是比较柔和的,明暗交接线不明显,影子比较虚。这是体积比较大的特点。我在看小灯泡产生的照明效果。由于它的体积比较小,所以如果我们也如法炮制,这个光线看看具体有什么不同?
体积比较小的灯光,软阴影区就比较小,产生的影子就比较实。
照明效果从开始受到光线,这个区域很小,这说明它的照明效果,对比度比较强烈,明暗交接线比较明显,影子比较实。所以可以看到一个灯的体积对于照明效果有这么大的影响。但是模拟灯,恰恰没有体积。
我们在建立一个VR灯光,我选择VR灯光,然后选择球体。
建立一个VR灯光,你会看到它是有体积的。
上图你会看到它有体积大小,红框处可以调节,这样一来使用VR灯光就会变得非常的简单。我们做下对比,首先把它的发光率调为40,我们把它半径变小,渲染一下,观察效果。
大家可以看到,它的照明效果,明暗交接线比较明显,影子比较实,作为对比,在亮度不变的情况下,现在把灯的体积变大。我们在渲染一下。看下它的照明效果和阴影效果。
那么大家可以看到,影子变虚了,同时照明效果变的柔和,对比上图,发现照明效果和影子效果都产生了非常明显的变化。
如果我使用模拟灯来变现这样的效果,该如何来操作呢。首先我来操作一个体积比较小的灯泡,我选择阴影贴图。
注意这里面呢,不要使用光线跟踪,因为我们说过,光线跟踪跟VR的算法有冲突,如果使用这种方法,会产生很多错误。然后我们渲染一下看一下。
现在不用考虑这个漏光问题,以后我们会讲,这是当前的渲染效果,影子比较实,明暗交接线非常的明显。那如果我想让它表现体积比较大的灯泡呢,因为这个灯本身没有体积,只能用其他的参数来模拟,比如调整阴影贴图下的采样范围、阴影参数下的对象阴影颜色、密度等,这样可能会非常的麻烦,这些参数我们以后会详细讲解。我调整这些参数后,在进行渲染。
我们可以看影子变虚了,明暗交接线没那么明显了,现在大家能理解,为什么叫模拟灯?它不是按照生活中实际的现象,直接进行调整,而是需要通过参数一点一点的进行模拟,那么很显然VR灯光会更加方便一些。
有些人会说,既然VR灯光那么方便,那我为什么不一直用VR灯光,很多情况下,一个灯光的缺点,很可能恰恰是它的优点,模拟灯正是因为,它可以进行参数模拟,所以可调整性会更强一些。
接下来,我们在建立一个VR灯光,我们渲染一下,看一下当前的效果。
然后我们把,这VR灯离物体远一些,再次渲染,
我们可以看到,很明显,场景变暗了,这个跟生活中的现象也是一样的,叫做灯光的衰减,因为灯光离我们越远,随着距离的增加,它的灯光的损失也就越多。灯光都是有能量损失的,所以离我们越远呢,照明的效果也就越暗,我们可以看到VR不用考虑衰减,它会随着物体和灯光的距离,自动进行运算,反观一下,我们的模拟灯。
这是当前的照明效果,然后我们把这盏灯,离物体远一些,
大家看到亮度仍然没有变化,还是这么亮,这是因为模拟灯光,不会根据距离自动的产生衰减效果,如果想要模拟它的衰减效果,我们可以启用它的衰减效果,
打开远距衰减,调整它何时开始衰减,何时为零,这样的话,距离产生的效果才会不同。
距离近时,它的照明效果是这么亮。然后离的远一些,灯光就会变暗了。 所以它并不会自动进行运算,需要我们手动调整参数进行模拟,
在实际运用过程中,我们都是以VR灯光为主,以模拟灯光为辅。
以上图片及资料内容来源于简一空间网,版权归原作者及其公司所有;
本资料仅供学习研究之用,不得用作于商业用途,若此图库侵犯到您的权益,请与我们联系删除;