叮叮叮!又到分享时间!今天我们来学习渲染干货:
渲染卡在灯光缓存的解决方法!
我们在渲染的过程中有时会遇见卡灯光缓存的情况,如果它一直卡在那里渲染不动会影响我们的渲染时间和工作进度。
building light cache的意思就是建立灯光缓存,一般灯光缓存时间最长不超过10分钟,预计时间很久的话,大概率灯光缓存是有问题的,没有必要一直耗着。
场景渲染卡在灯光缓存阶段
一、关于灯光缓存
首先我们需要了解一下关于灯光缓存的基本原理。Vray现在共有4种间接照明渲染引擎,灯光缓存是其中的一种,一般用于二次反弹,计算方法是引擎追踪摄影机中可见的场景,对可见部分进行光线反弹。
设置灯光缓存的基本参数是:细分、样本大小、单位依据等。
细分(Subdivs):用来决定灯光缓存的样本数量,值越高,样本总量越多,渲染效果越好,渲染时间越慢。
在灯光缓存参数面板中细分参数是非常重要的,它控制了灯光缓存的采样,该参数值越大越能得到好的画面效果,同样渲染速度会变慢。细分的意义是确定有多少条来自摄像机的路径被追终,路径的数量是细分参数的平方值,如果细分值设置为300,那么被追踪的路径数量就是300×300=90000条路径。
样本大小(Sample size):用来控制灯光缓存的样本大小,比较小的样本可以得到更多的细节,但是同时需要更多的样本。
样本尺寸他的意思是控制灯光缓存中样本的间隔,较小的值得到的是样本之间距离比较近,较大的数值能使样本之间的距离比较远,较小的数值可以保护灯光锐利的细节将有效的控制产生的噪波,并占用更多的内存。
比例(Scale):主要确定样本的大小依靠什么比例,这里提供了两种比例Screen和World。
Screen(屏幕):这个选项所选择的比例是按照最终渲染图的尺寸来确定的,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本比较大。这个比例不依赖于图像分辨率,渲染500和5000分辨率的图的时候效果是一样的。
World(世界):该选项会使场景在任何一个地方都是用固定的世界单位,经过实践可以发现同样的样本大小参数值在单位依据为world时,渲染1000和2000的的图效果是不一样的。
二、分析及解决办法
文件可能含有坡度渐变材质(Gradien tramp),导致在渲灯光缓存阶段,一直在渲这个渐变材质,CPU一直在跑,但是这个材质一直渲不过去,所以我们称为卡住了。
不同角度渲出来的材质是不一样的,所以出现一个文件不同角度会有一个角度卡光子是正常的。
并且在出正图状态中是不会出现卡住的情况的,卡节点的情况也很少(卡节点就是服务器原因了)。
在云渲染时如果出现灯光缓存的问题,建议根据这几点查找场景渲染卡在灯光缓存阶段的可能原因。
1)如果效果图提交到云端渲染出现卡在灯光缓存阶段的问题,可以先在本地测试下渲染时间,确认是否为场景参数问题导致。
2)检查下场景里面是否有问题灯光导致的,在灯光缓存阶段卡住常见的原因是有问题灯光导致的,建议:
勾选最大光线强度
检查是否有坡度渐变材质
检查是否有置换材质或者模型(可以将渲染器设置面板中的置换选项取消勾选)
检查灯光材质细分,全局细分,灯光缓存细分是否过高(降低参数)
3)接下来检查场景的模型和材质是否有问题,场景里面有问题模型和材质设置有问题也会导致渲染卡在灯光缓存阶段。建议:
清理场景,删除多余场景垃圾,清空材质球
将场景材质灯光转换为vr场景
隐藏部分模型渲染,如果不卡则把隐藏的模型显示一部分,排查到具体某个模型导致
4)若以上步骤都不能解决问题,可以尝试使用高版本V-Ray进行渲染看看,少数情况某些版本的V-Ray自身存在的问题也可能会导致渲染卡在灯光缓存阶段。
卡灯光缓存和光子问题先排查是否有坡度渐变材质,置换材质或模型,灯光缓存细分或者灯光材质细分是否过高,排除掉这些情况还卡的话,先整理场景,将多余场景垃圾删除,清空材质球,还是不能正常渲染的话转换vr场景,以上都无法解决问题才逐步排查模型。
以上解决办法大部分场景都可以适用。
关于效果图渲染:
3Dmax的渲染主要是靠CPU进行渲染工作,渲染时候CPU会全占满100%,普通的电脑只有双核四线程或者四核八线程,在渲染图的时候只有4个或者8个格子,这样的速度远远满足不了出图的需求,所以设计师可通过扮家家云渲染的超级电脑进行效果图渲染,扮家家云渲染的超级电脑一组机器就有96个格子,是普通电脑线程数的24或者12倍,在渲染的时候杠杠的,渲染速度非常快,简单来说就是一台I7的电脑要用8小时渲染的效果图,用云渲染96线程只要1小时就可以交货,可想而知云渲染是为计算行业提供飞速的发展。在设计师急需渲染的时候,还可使用192线程渲染套餐,这套餐的格子满满的铺满了整张效果图,更是令绘图员兴奋的一个套餐,出图速度比96线程大大缩短一半。
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